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 Contexte

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Cirahuir
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MessageSujet: Contexte   Dim 31 Mai - 20:36

Contexte Général

Comme vous avez du le lire dans l'Histoire, le contexte de notre forum se déroule sur une autre planète que la Terre, qui a été appelée Novam Vitam par sa créatrice, la sorcière Cirahuir. Ce monde est parallèle à celui de la terre et tous deux furent autrefois reliés par un immense vortex créé par cette même sorcière. Ce portail n'existe plus de nos jours et seuls les contes et les légendes narrent encore l'histoire de la création de ce monde, car Cirahuir a disparut depuis fort longtemps. Nul ne sait ce qu'elle est devenue ni même si elle est encore en vie... On raconte qu'elle survolait autrefois le ciel sous la forme d'un grand dragon aux écailles azurées et cette légende est restée parmi les hommes, intacte.

Les anciens terriens ont appris à vivre avec la magie et à l'utiliser, leurs descendants ayant suivis les enseignements des sorcières et sorciers qui ont suivis Cirahuir dans son nouveau monde. Ils ont appris au fil des générations à être en osmose avec les pouvoirs qui les entourent et leurs corps se sont peu à peu imprégnés de la magie, même si tous n'avaient pas la puissance nécessaire pour en comprendre l'essence. Certains humains ont aussi délibérément refusés de suivre les enseignements des sorciers, ne pouvant se résoudre à faire preuve d’hérésie, et préférèrent se donner la mort plutôt que de se corrompre. Au fil des siècles la magie s'est développée dans ce monde, de plus en plus, touchant profondément l'esprit et l'âme des humains, qui ont évolués et changés, leur avenir devenant différent de celui des terriens d'origine. Plus proches de la nature, n'ayant pas de forts attraits vis à vis de l'évolution technologique, ils ont développés leur économie, leurs villes et leur commerce de façon simple, en se basant sur un modèle oriental.

Le Peuple

S'ils étaient autrefois des terriens, les habitants d'Erya ne s'en souviennent pas. Des écrits demeurent, des légendes, des histoires... Mais la plupart d'entre eux ne croient plus en cette vérité ou, tout simplement, ne s'en soucient pas. La vie au sein d'une Maison est plutôt agréable pour qui a su s'intégrer et seul les historiens s'intéressent de près à leur passé. La trace la plus forte qui reste de leurs origines se trouve au pied des Monts Venteux, au temple de la déesse. Là où vivent les plus fervents défenseurs de Cirahuir, la déesse qui selon les écrits aurait créé ce monde. Au fil des siècles la religion a perdue de son importance mais elle demeure toujours et ce temple en est l'un des dernier vestige.

En soit, les Eryens n'ont plus grand chose à voir avec leurs lointains ancêtres. Alors que ceux-ci sont restés les même, ne développant que leur technologie, les habitants de Novam Vitam ont eux appris à se lier avec leur terre. Leur force provient de leur union avec la magie qui les entourent, cette même magie qui habitait autrefois la terre et que Cirahuir a extraite pour qu'elle accompagne ses pèlerins. Si l'espérance des vie des premiers Eryens était similaire à celle des humains, elle s'est  considérablement rallongée au fil des siècles. Désormais, un Eryen maîtrisant la magie est capable de vivre jusqu'à ses 500 ans tandis qu'un citoyen ordinaire ne maîtrisant pas la magie peut tout de même vivre entre 200 et 250 ans. Un autre fait étonnant, la preuve que la magie est omniprésente et très présente sur l'île, est que les Eryens possèdent plusieurs vies : cinq au total. La mort n'est donc pas toujours un état de fait définitif, bien que cela reste un moment très désagréable à passer.

Les femmes ne sont pas considérées comme des égales vis à vis des hommes, bien loin de là. Elles sont inférieures à eux et possèdent peu de droits, qui diffèrent selon les régions. Seules les femmes de la haute société sont respectées et peuvent sortir comme bon leur semble, puisqu'elles ont en grande majorité des garde du corps. Pour les autres femmes, elles savent que la vie peut être dure et qu'il vaut mieux se méfier des autres ; sortir la nuit est particulièrement dangereux, les agressions étant courantes, sans parler des revendeurs d'esclaves qui n'hésitent pas à kidnapper des femmes seules pour les vendre sur le marché.

Les Terres, Commerce & Agriculture

Ensemble, ils ont colonisés un vaste pays : Erya. Bien que les terres soient en grande partie désertiques, ils ont travaillés main dans la main pour pouvoir exploiter ce paysage et ce climat aride, ne faiblissant face à aucunes difficultés, labourant, cultivant, construisant... Petit à petit, des villages se font formés, des liens se sont noués. Pendant plusieurs années, les hommes ont travaillés ensemble les terres qu'ils avaient à portée de main puis, la curiosité étant trop forte, ils ont commencés à former des groupes d'expédition afin d'en savoir plus sur ce monde qui leur était encore totalement inconnu...

C'est ainsi qu'au fil des expéditions, les cartographes résidents parmi ces habitants ont pu dessiner une carte, se rendant ainsi compte que Erya était en réalité une vaste île. Bien que leurs données soient incomplètes, ils se sont donnés comme mission de la compléter au fil des expéditions jusqu'à ce qu'elle soit aussi complète que possible. Au bout de quelques générations et grâce à cette donnée importante qu'était la carte de leur monde qui fut reproduite à de nombreux exemplaires, des groupes d'hommes se sont détachés des arrivants originaux et sont partis explorer et coloniser toutes ces régions qui leurs étaient encore inconnues...
Avides de connaissances, les Eryens voulaient aussi en savoir plus sur cette planète qu'ils avaient colonisés et, lorsque les transports maritimes furent créés, de nombreuses expéditions furent formées pour explorer l'horizon. Aucun de ces transports ne revint sur l'île, décimés par les monstres marins, et les hommes décidèrent de ne plus s'aventurer aussi loin de l'île...

C'est ainsi que les maisons se sont formées.
Au Nord Est, la région Castesias, berceau des Bellator, a vue le jour. Elle tire sa richesse des montagnes du Nord, riches en minerais de toute sorte, ainsi que des bétails qu'ils élèvent sur ses flancs et qui sont particulièrement robustes. Leur chevaux notamment sont convoités dans les quatre régions car ils sont capable de survivre à de longues traversées dans le désert sans perdre de leur vigueur. Ils sont extrêmement chers et les éleveurs sont au petit soin avec eux. L'une des autres grande richesse de cette région est le Colisée de la capitale, Castyr, où se battent chaque jour de nombreux gladiateur, esclaves, criminels ou hommes et femmes libres de leur choix. Les plus grands combats peuvent attirer des centaines de curieux dont les paris et les achats font fluidifier l'économie, sans parler des ventes de gladiateurs pour les plus riches...

Le Nord Ouest, lui, est devenu la région Anea, là où vit la maison des Alchiminae. Leur capitale a été astucieusement placée sur la rive du lac Asium et l'on dit que toutes les plantes du monde peuvent pousser dans leur région. Ils ont ainsi le monopole sur le marché des plantes médicinale, des remèdes et sur la revente de nombreuses plantes qui peuvent servir dans la vie de tous les jours. Par ailleurs, leur région est celle qui possède le plus de guérisseurs, et ceux-ci sont réputés pour être les plus doués de l'île. De nombreux malades viennent à Aneava pour se faire soigner. Ils sont aussi capables de créer des armes mortelles, notamment du poison, grâce à leur savoir faire, mais leur création est rigoureusement contrôlée et est interdite pour le commerce, bien que les autorités aient beaucoup de mal à empêcher leurs ventes sur les nombreux marchés noirs qui existent... Possédant une partie du golfe de Tyrinea, les Alchiminae ont aussi développés leur commerce de la pêche, bien que marché reste intrarégion, le poisson devant rester frais pour être vendable. La maison Alchiminae est la deuxième maison la plus riche après celle des Magia.

Plus au Sud, séparés par le Golfe de Tyrinea dont le nom a été inspiré par leurs deux régions, se trouve Tyrigia, le domaine de la maison Magia. leur capitale, Tyr, s'est développée au bord de l'eau, grâce à la présence d'un lac d'eau douce étrangement appelé le Grand Oasis. La petite ville s'est développée jusqu'à devenir la capitale des Magia. Ses habitants sont pour la plupart de véritables érudits, ils ont étudiés dans la grande université de la ville et possèdent de nombreuses connaissances ; par ailleurs, ce lieu d'étude est très demandé et des jeunes des quatre coins de l'île viennent y étudier, en échange d'une somme d'argent. De plus, les Magia ont tout comme les Alchiminae développés leur commerce de la pêche grâce à leur proximité avec la mer. Leur climat tempéré leur a aussi permis de cultiver fruits et légumes pour ensuite en revendre une partie aux autres régions, et ils élèvent de nombreux animaux de compagnie au sein de leur capitale. Ce sont aussi eux qui revendent les stocks de bois utiles pour de nombreuses constructions, notamment navales, grâce à la forêt des esprits. La maison des Magia est la plus riche des quatre grâce à ses nombreuses ressources.

Le Sud-est est, lui, le territoire des Inventor, qui vivent dans la région de Orene. Cette région est particulièrement désertique et, contrairement aux Bellator qui possèdent les Monts Venteux et ses richesses, les inventor eux ne possèdent que le désert ainsi qu'une mer difficile d'accès de par de hautes et dangereuses falaises. Malgré tout, les membres de cette maison ont su tiré parti de leur ingéniosité et de leur intelligence et ont basés l'économie de leur maison sur leur créativité : leurs nombreuses inventions (que ce soit pour la guerre, les nobles ou les paysans ; en règle générale pour la vie de tous les jours) se vendent dans toutes les régions, certaines à prix d'or, et ils ont développés de nombreuses techniques de stockage et de transformation (notamment pour les produits laitiers et céréaliers) qu'ils apprennent moyennant finances aux autres régions. Les Inventor ont aussi réussis à créer de grandes serres au beau milieu de leur désert et ils y cultivent des céréales en tout genre, distribuées ensuite aux éleveurs de toute l'île. Ils sont aussi connus pour posséder de grands troupeaux de moutons du désert, dont la viande, le cuir, la laine et le lait sont très prisés.

Le Comptoir du Dragon

Guilde commerciale créée pour fluidifier le trafic entre les quatre grandes nations et la capitale, le Comptoir est devenu la plaque tournante de l'économie du pays. Chaque transaction officielle transite par les agents du comptoir, qui possèdent de nombreuses caravanes et même des navires marchands qui permettent un transit plus rapide par la mer et les rivières. Leur siège principal se trouve à la capitale, dans un palace luxueux, et il n'est pas rare d'y croiser des personnes prestigieuses.

Afin d'assurer un service équitable au sein de toutes les nations, les membres du Comptoir du Dragon doivent faire preuve de neutralité. Pour autant, ils appartiennent à l'une des grandes maisons mais le contrat d'entrée de l'entreprise stipule qu'ils ont interdiction de faire preuve du moindre favoritisme. Leur maison ne peut passer avant celle des autres...

Le Comptoir assure aussi le service postale. Les courriers légers sont acheminés par des facteurs, des membres spécialisés possédant un animal-totem rapide et léger, généralement un oiseau ou un équidé. Ils peuvent passer leurs journées sur les routes à distribuer les lettres. Ils peuvent aussi se charger de certains colis, mais les plus lourds ou les plus encombrants ne sont acheminés que par la voie lente, soit par caravane. Pour les plus pressés ou les plus fortunés, le Comptoir a mis en place un service d'envoi rapide desservi par des membres faisant partis de la famille des Harpies et ayant une vitesse plus rapide que la moyenne. Moyennant une somme d'argent plus élevée, ceux-ci distribuent les lettres ou les colis bien plus rapidement. Les membres des familles au pouvoir ont automatiquement accès à ce service pour leurs courriers.

Depuis quelques mois, le sang froid des dirigeants du Comptoir est mis à dure épreuve car ils ont constaté une hausse majeure des attaques contre leurs convois. Il ne s'agit plus de raid isolé mis en place par quelques errants se serrant les coudes mais de groupes armés parfaitement au courant des destinations des diligences, de leurs marchandises, des gardes et des routes qu'ils empruntent. Les morts sont rares, mais ces attaquants n'ont aucune pitié. Leur spécificité est de toujours laisser derrière eux une plume noire, comme une signature de leurs méfaits. Le Comptoir paye bien plus de mercenaires désormais, mais les attaques continuent, plus virulentes que jamais. Une situation qui commence à inquiéter les dirigeants du comptoir...
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