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 Les Maisons

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Cirahuir
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MessageSujet: Les Maisons   Dim 31 Mai - 20:45

Les Maisons

Au cours de ces dernières décennies, de grandes familles se sont peu à peu illustrées et sont sorties du lot. Chacune avait sa particularité, qu'il s'agisse d'un lien très fort avec la magie, d'illustres inventeurs qui ont permis de grandes avancées ou de guerriers d'élites qui ont défendus ces terres contre les créatures qui se sont attaqués à eux...

Une hiérarchie s'est peu à peu formée dans le pays et quatre grandes familles ont formées, sur la même base, des maisons. Elles sont devenues les piliers politiques et commerciales du pays et entretiennent des rapports généralement amicaux, bien qu'il puisse y avoir des inimitiés de par leurs profondes différences tant culturelles que sur leur manière de vivre...

Les Alchiminae se sont ainsi spécialisés en médecine et, en général, en herbologie, mais ils sont aussi capables de créer des armes grâce à leur art. Les Bellator eux, constituent en une grande armée bien organisée : de nombreux stratèges font partis de leurs rangs et ils sont capables de maîtriser de nombreuses armes. La maison des Inventor, elle, s'est faite remarquer grâce aux nombreux génies qui s'y trouvent. Ils ont une connaissance parfaite de la physique et savent créer de nombreux objets, allant des armes complexes aux machines pour améliorer le quotidien. La dernière maison, celle des Magia, ne regroupe pas uniquement que des mages qui connaissent les secrets des arcanes, mais aussi de nombreuses personnes formées pour devenir des conseillers et des diplomates au palais, et qui contribueront énormément à la politique du pays.

Hormis chez les vieilles familles qui sont les piliers de ces maisons, un enfant ne vivra pas forcément dans la même maison que ses parents pour le restant de sa vie. Lorsqu'ils commencent à aller à l'école et à se découvrir des affinités, les jeunes doivent faire un choix : rester dans leur maison natale ou rejoindre une autre maison qui correspondra mieux à leur talents, afin d'avoir une chance de trouver leur place. Tous ne le font pas, et certains deviendront des nomades ; néanmoins leurs parents les poussent à faire parti d'une maison, qui sont une source de sécurité et le meilleur moyen d'évoluer dans les sphères...

Le groupe des Errantia ne correspond pas à une maison mais simplement aux personnes nomades, qui vivent au jour le jour en se déplaçant de régions en régions et qui ne font partis d'aucune maison.

Maison Alchiminae

Régence

L'actuel dirigeant des Alchiminae est Adrien Wygaard.
Il est le père de l'ancien dirigeant, disparu il y a sept ans de cela. De nombreuses recherches ont été lancées, en vain. L'héritier au trône étant encore bien trop jeune et inexpérimenté, Adrien a repris les rênes de la maison malgré son âge.

La famille des Wygaard est la famille principale des Alchiminae. Elle compte quatre membres : le doyen (père de l'ancien dirigeant et chef actuel de la maison), le prince, la princesse et leur mère.
La famille des Silva est la famille secondaire. Elle a peu d'influence sur la vie au palais mais cherche à étendre son influence, profitant de la faiblesse de la maison depuis la mort de son ancien dirigeant.

Description & Situation

La famille des Alchiminae est connue pour être spécialisée dans l'herbologie en règle générale. Installés judicieusement sur les rives d'un lac et au pied des plaines verdoyantes, ses habitants détiennent une flore abondante qu'ils savent cultiver depuis des siècles afin d'en tirer le meilleur parti.

Ainsi, la maison s'est spécialisée dans ce milieu et produit toute sorte de plantes médicinales, afin de les revendre ensuite, notamment après les avoir transformées en des médicaments fort utiles à travers toute l'île. Beaucoup de membres de la maison, férus de médecine, suivent plusieurs années d'étude à la capitale afin de pouvoir devenir guérisseur. L'économie de la maison est fondée en grande partie sur ce commerce, très lucratif pour les Alchiminae, puisque tout le monde a besoin de médecine pour vivre, et les plus riches sont prêts à déverser de grosses sommes pour être soignés. Mais il existe une face cachée à cette maison, et bien que les autorités fassent tout pour l'empêcher,  le trafic d'armes mortelles créées avec les plantes (notamment des poisons) ne cesse de s'étendre.

La maison renferme aussi de nombreux pêcheurs, qui profitent de leur accès à une partie du golfe. Grâce à leurs chalutiers (dont le bois provient du Tyrigia et le plan de conception de Orene) ils peuvent faire de nombreuses prises en mer avant de revenir les vendre, que ce soit à la capitale ou dans leurs villages de pêcheurs. Le lac Asium leur est aussi très précieux car il possède des poissons d'eau douce que l'on ne trouve nul part ailleurs et qui se revendent à bon prix.

La situation politique de la maison est fragilisée depuis la mort de son ancien dirigeant, qui a disparu sans laisser aucune trace. Son unique héritier mâle étant trop jeune pour prendre la relève, le doyen de la famille Wygaard a donc pris la relève, mais des rumeurs courent parmi le peuple, certains s'inquiétant de l'âge de l'homme, d'autres voulant en profiter pour retourner le pouvoir mis en place...

Capacités

Voici les quatre capacités principales qui ne peuvent être apprises qu'en faisant parti de la famille des Alchiminae :

* Maîtrise des soins. En suivant des cours, un membre de la maison peut apprendre à confectionner des médicaments, pommades, potions et autres formes de soins qui lui permettront par la suite d'exercer en tant que guérisseur.
* Maîtrise des armes légères. Bien que les Alchiminae ne soit pas les plus à l'aise avec une arme à la main, il est tout de même courant qu'ils apprennent à se servir de quelques armes, tel que des couteaux ou des sabres courts.
* Maîtrise du poison. Un art très réglementé, et normalement interdit d'utilisation par la maison. Les Alchiminae sont malgré tout passés maître dans l'art de confectionner des poisons, qu'ils soient à boire ou à induire sur une arme pour provoquer de graves voire mortelles blessures.
* Maîtrise des armes chimiques. Là encore, il s'agit d'un art qui doit s'exercer avec précaution et ne pas être revendu. En effet, les Alchiminae sont capables de produire de nombreuses armes dites chimiques ; des fumigènes, des gaz lacrymogènes et autre gaz paralysant, mais aussi de dangereux gaz mortels qui ont été interdits de création, sous peine de mort.

Maison Bellator

Régence

L'actuelle dirigeante des Bellator est Selawyr Loewyn.
Elle doit son poste à son père, l'ancien chef, qui l'a nommée comme son successeur dans son testament. Cela créer des frictions, la plupart des hommes n'appréciant guère de voir une femme sur le trône, surtout au sein d'une maison de guerriers.

La famille des Loewyn est la famille principale des Bellator. Elle compte trois membres, tous trois héritiers de l'ancien chef de la maison.
La famille des Line est la famille secondaire. Elle compte à l'heure actuelle de nombreux membres, dont une grande partie travaillent directement pour la famille principale.

Description & Situation

Les Bellator peuvent être définis comme une grande caste de guerriers. Leur capitale contient en son sein une grande arène, dans laquelle s'affrontent dans des combats sanglants esclaves et gladiateurs volontaires. Ces combats rapportent énormément aux Bellator et leurs permettent de nombreux financements. Ils sont adorés de la population, qui viennent en masse à chaque ouvertures de l'arène.

Néanmoins, les membres de l'armée ne prennent que rarement part à ces jeux, et ils s'entraînent au sein de la caserne, qui se trouve au pied du palais royal. Ce sont tous des guerriers entraînés depuis leur plus jeune âge et qui ont jurés fidélité à la maison, pour la protéger envers et contre tout. Ces guerriers ne sont pas capables de maîtriser les éléments comme le ferait un mage, mais ils excellent en l'art de combiner leur élément avec leurs armes... Ainsi, il n'est pas rare de voir un Bellator manier une épée de feu ou une arbalète de foudre. De plus, ils apprennent à manier un grand nombre d'armes allant du simple poignard au fusil. En temps de paix, les soldats de la maison sont très prisés sur l'île pour de nombreuses tâches demandant un entraînement militaire : escorte de convois, garde du corps et autres tâches dangereuses...

Tous ne sont pas des guerriers nés au sein de la maison. Certains préféreront se spécialiser en stratégie militaire et se retrouveront plus tard à dresser des plans de bataille et à diriger les guerriers en cas de combats. Ils suivront eux aussi des cours très poussés, dans une annexe de la caserne, et devront faire preuve à la fois d'une grande intelligence et d'une certaine imagination...

La maison des Loewyn a la particularité de ne plus employer d'esclaves depuis l'ascension au trône de Selawyr. Ceux qui travaillaient pour la famille ont ainsi été affranchis : beaucoup d'entre eux sont restés, en tant que servantes, ou cuisiniers par exemple. Les autres ont quittés le palais. Selawyr souhaiterait que tous les sujets des Bellator en fassent de même, mais elle fait face à une farouche résistance et ne souhaite pas créer d'émeute en passant la loi de force, malgré son profond désir de le faire.

Capacités

Voici les quatre capacités principales qui ne peuvent être apprises qu'en faisant parti de la famille des Bellator :

* Maîtrise des armes de contact. Ces entraînements permettent à un guerrier d'apprendre à se servir des armes de contact, principalement des épées ou des sabres mais aussi des haches.
* Maîtrise des armes de jet et des armes à distance. Là encore, les entraînements des Bellator leurs permettent de se servir d'une grande panoplie d'armes ; des pistolets, fusils, arbalètes, poignards ou encore des lances.
* Maîtrise du combat au corps à corps. Une autre spécialité, moins employée mais qui est primordiale pour la défense. De nombreux cours de lutte sont enseignés pour permettre aux Bellator de se défendre même quand ils n'ont pas d'arme sur eux.
* Maîtrise de la magie équipée. Un art délicat, que les membres unis à un élément apprennent à maîtriser pour devenir plus fort. En maîtrisant cette capacité, un guerrier est capable de recouvrir son arme de son élément, la rendant ainsi plus puissante.

Maison Inventor

Régence

L'actuelle dirigeante des Inventor est Solycia Alzéard.
Elle est la femme de l'ancien dirigeant des Inventor. Encore jeunes, ils n'ont pas d'héritier et elle s'est retrouvée avec la lourde tâche de gouverner en l'honneur de son mari. Solycia est assez fragile psychologiquement parlant et des jeux de pouvoir se sont mis en place chez les Inventor.

La famille des Alzéard est la famille principale des Inventor. Elle compte trois membres : la dirigeante actuelle et femme de l'ancien chef ainsi que ses beaux-parents.
La famille des Terca est la famille secondaire. Peu nombreux, les quelques membres de cette famille cherchent à se faire bien voir de la reine.

Description & Situation

Les Inventor possèdent une vaste région mais celle-ci est désertique et ne leur offre pas de ressources naturelles. Les membres de la maison se sont donc servis de leur ingéniosité afin de développer leurs propres ressources et devenir eux aussi une région indépendante. En effet, les Inventor comme leur nom l'indique sont des génies qui ont contribué à la création de nombreuses machines et outils utiles dans la vie de tous les jours. Leur capitale, Or, est à l'image de leur intelligence, la ville regorgeant de bâtiments étonnants et de créations innovantes.

Les chercheurs les plus talentueux qui se font connaître se font généralement recruter par la famille royale, qui les emploient ensuite et les fait travailler au sein de la Tour des Sciences, immense bâtiment de plus de dix étages qui surplombe la ville. Dans cette tour, se côtoient chercheurs et ingénieurs, qui collaborent ensemble afin de créer de nouvelles inventions qui pourront ensuite être vendues à travers l'île. Ils reçoivent des fonds de la part du palais mais doivent présenter régulièrement de nouvelles idées à la famille royale pour continuer d'être subventionnés.

Les Inventor possèdent aussi de nombreuses connaissances en alchimie et en chimie, qui leur ont permis de se développer et d'étendre leur savoir à travers leurs terres. Ce sont notamment eux qui, il y a fort longtemps de cela, ont compris comment transformer les aliments primaire en aliments raffinés, par exemple avec le lait ou les céréales. Ils ont ensuite conçus de nombreuses machines aidant à ces transformations et les vendent depuis lors aux autres maisons intéressées par ces processus.

Actuellement, la maison des Inventor est dans une situation délicate. Leur ancien roi, Abel Alzéard, est mort, laissant sa femme sur le trône. Celle-ci n'a pas l'étoffe pour gouverner et de nombreuses rumeurs se sont très vite mises à courir à travers la région sur son inefficacité. Le peuple gronde, les conseillers tentent de la manipuler et certains cherchent à profiter de la situation pour prendre le trône...

Capacités

Voici les quatre capacités principales qui ne peuvent être apprises qu'en faisant parti de la famille des Inventor :

* Maîtrise de l'ingénierie. Après la conception vient la création. Ceux qui se sont spécialisés dans l'ingénierie se servent de leurs mains et de leurs outils afin de créer ce qu'ils ont tracé sur papier. Cette maîtrise peut aussi permettre à un Inventor qui se trouve dans une mauvaise passe de s'en tirer grâce à ses inventions, même de fortune.
* Maîtrise des armes à distance. Les Inventor apprennent à se défendre grâce notamment aux armes qu'ils ont eux même créés, et qui leurs permettent aussi de chasser dans le désert. Ils utilisent en règne générale des arc, arbalètes, fusils ou armes à feu de toute sorte.
* Maîtrise des armes de défense passive. Beaucoup plus basés sur la défense que sur l'attaque, les Inventor ont conçus de nombreuses mines pour leur propre défense, certaines étant des plus ingénieuses.
* Maîtrise des armes lourdes. Lance-flamme, mitrailleuse, mortier... Ces armes de destruction ont été conçues et développées par les membres de cette maison, certains recevant des cours pour apprendre à les maîtriser. Elles ne sont pas vendues aux autres maisons et sont gardées pour la défense.

Maison Magia

Régence

L'actuel dirigeant des Magia est Hassan Aliven.
Il est le fils de l'ancien dirigeant et gouverne depuis la mort de ce dernier. Il n'avait que trente ans à cette époque. Hassan a tendance à gouverner d'une main de fer mais il agit toujours pour le bien de sa maison et sa force mentale et physique fait qu'il est craint ou respecté de tous.

La famille des Kasaros est la famille principale des Magia. Tous les membres de cette famille ont été tués par le père de Hassan et la famille est donc éteinte.
La famille des Nefereth est la famille secondaire. Elle a peu d'influence sur la vie au palais, encore moins depuis que les Aliven ont pris le pouvoir. Ils restent dans l'ombre, servant Hassan sans chercher à faire d'histoires.

Description & Situation

Si la maison des Magia possède le territoire le moins étendu des quatre, ils ont malgré tout la chance d'avoir des terres riches en ressource qui leur ont permis de devenir la première puissance en terme de richesse. De plus, cette maison d'érudits et de conseillers possède une université très demandée à travers l'île.

En effet, si les membres de la maison se servent généralement de leur intelligence et de leur savoir pour obtenir de bonnes places au sein des différents conseils, leur excellente éducation en est l'une des principale raison. Depuis leur naissance, et jusqu'à l'âge adulte, les jeunes de la maison Magia suivent de nombreux cours à l'université des érudits, ou ils développent aussi bien leurs sorts magiques que leurs connaissances dans de nombreux domaines, ce qui fera d'eux des érudits en de nombreuses matières. C'est ainsi que de nombreux membres de la maison se retrouvent à des places importantes au sein de la capitale Theonova et peuvent agir sur la politique de l'île.

Les habitants de la région ont aussi profité de leur climat agréable et de leurs terres fertiles pour y cultiver de nombreux fruits et légumes, qu'ils revendent ensuite dans leurs terres et les alentours. Tout comme les Alchiminae, ils ont eux aussi développé leur commerce de pêche et ont l'avantage de ne pas avoir à faire exporter le bois pour leur chalutier, puisqu'ils ont aussi la main mise sur les plus importantes réserves de bois de l'île. Toutes ces ressources importantes ont permis à la maison de devenir la plus riche de l'île.

Bien que Hassan, le dirigeant de la maison, ne soit pas apprécié de tous, les Magia restent une maison stable sur laquelle on peut s'appuyer. Son dirigeant est encore jeune et a prouvé à plusieurs reprises qu'il savait gérer sa maison comme il se devait, bien que son caractère versatile et plus froid qu'au début de son règne ne soit pas pour plaire à son peuple.

Capacités

Voici les quatre capacités principales qui ne peuvent être apprises qu'en faisant parti de la famille des Magia :

* Maîtrise des invocations. Il s'agit de l'invocation de créatures élémentaire liées à l'élément auquel le mage est affilié. Au départ, le mage ne peut en invoquer qu'un à la fois et il pourra en invoquer jusqu'à trois une fois le sort parfaitement maîtrisé. L'élémentaire ainsi invoqué a la forme de l'animal-totem de son lanceur.
* Maîtrise du combat au bâton. Comme dans les autres maisons, les mages doivent aussi apprendre à se battre sans la magie. Les Magia se font spécialisés dans le combat à l'aide de bâtons ou de sceptres, ces armes leur servant aussi à utiliser leur magie.
* Maîtrise des sorts d’absorption de magie. Un sort qui ne peut marcher que par un contact direct ; le mage aspire la magie de sa cible, ce qui lui occasionne une grande fatigue. Une grande maîtrise de ce pouvoir lui permet aussi de neutraliser la magie de sa cible, tant que le contact est maintenu.
* Maîtrise de la nécromancie. Un pouvoir ancien et normalement interdit par la loi ; la nécromancie permet à un mage de faire revivre momentanément un mort pour qu'il se batte à ses côtés, avec une maîtrise et un temps de résurrection dépendant de la maîtrise du mage.

Les Umbra

Les Umbra ne sont pas une maison, mais plutôt un groupe d'Eryens venus des quatre coins de l'île qui se sont réunis sous la même bannière avec un objectif commun : semer la discorde.

Ils ont la particularité de faire parti des différentes maisons présentes sur l'île et d'y vivre leur vie comme n'importe quel citoyen lambda, ayant leur famille, leurs amis, rien ne pouvant les différencier des autres... Les Umbra sont d'ailleurs une organisation si secrète que la plupart de ses membres ne se connaissent pas entre eux et communiquent par messages codés. Afin de les faire parvenir, les membres des Umbra ont appris par cœur l'emplacement de cachettes bien particulières où les messagers de la maison écrivaient ces codes sur les murs. Il s'agit de chiffres, tout ce qu'il y a de plus banale, qui font en réalité référence à certains mots précis du livre des Umbra, ce qui constitue un message. Ce livre est offert à chaque membre de cette maison et leur sert de référence.

Les Umbra ont été créés il y a exactement 135 ans de cela, mais personne ne connaît le nom ou le visage de son créateur hormis une unique personne : le dirigeant actuel des Umbra. Si les membres de cette maison restent cachés et ne se dévoilent pas à la face du monde, leurs actions elles ne le sont pas et ils font couramment parler d'eux par leurs opérations coup de poing : attaques de caravane, vols, destructions de biens... Par ailleurs, la réputation sulfureuse des Umbra est tel que de nombreux acte de malveillance causés par des personnes qui n'ont rien à voir avec eux retombent automatiquement sur leur dos.

Les Umbra représentent une maison très fermée sur elle-même, qui accepte difficilement de nouveaux membres ; ceux-ci doivent d'ailleurs passer un certain nombre de tests pour être acceptés. Il y a néanmoins une condition primordiale pour ceux qui font partis des Umbra : le meurtre est strictement interdit. Par ailleurs, tous les membres de la maison sont d'une obéissance sans faille envers leur dirigeant et l'écoute toujours avec beaucoup d'attention car il impose la peur et le respect à la fois ; si un membre des Umbra faute, il n'y a pas de retour en arrière possible, le bourreau des Umbra lui retirera une vie. Ces fautes sont en règle général : un meurtre, ignorer les ordres, fournir des informations sur leur organisation ou sur leurs futurs plans à quelqu'un qui ne fait pas parti de la maison.

Teos Taharqa est le dirigeant de la maison. Il est protégé par deux gardes du corps et possède son messager personnel.

Pour plus d'informations quant à la situation politique, commerciale et financière de ces quatre maisons, je vous invite à lire attentivement le contexte du forum !
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